西方人讲中国故事总是能激起我们更多的好奇心。

这不,最近法国独立游戏工作室Sloclap带来了《师父》,一款中国功夫题材的游戏。

如果非要去评价它是否够「中国味」的话,游戏新知的答案是否定的。

在游戏内有非常多大家熟悉的元素,贴在室内墙上的对联、街道店铺拉闸门上的「请勿停车」、「美香包子店」的招牌,青花瓷、麻将台、山水画好像每个场景里都有一些醒目的中国元素。但在这么多中国元素的堆叠之下仍然能够感受到浓浓的欧美味。

游戏新知体验下来发现,这种矛盾来自于Sloclap几乎是在一个自己熟悉的框架之下镶嵌中国元素,导致了「含蓄之美」放在了一个非常外放的氛围当中。

许多场景都是大门敞开之后室内一览无遗,这显然不符合中国偏好的摆设风格。用山水画和木纹屏进行装饰的大厅一旁装满了落地窗,多少有点拧巴。许多女性敌人穿着紧身吊带背心梳着朋克头,黑帮留下的纸条上画着一个「海盗骷髅」符号,都更像是欧美人所理解的坏人标志。

再细节一点主角小的时候脸上铺了可爱的雀斑,他们可能不知道不是所有的小孩都长雀斑。

当然如果撇开对中国味的纠结,《师父》是一款算得上优秀的动作游戏,也确实在「功夫」上下了许多功夫。

这款法国团队开发的游戏懂点中国功夫

「不战而屈人之兵」

游戏开始风格还挺有中国经典功夫电影的感觉,主线剧情则属于是看了开头就知道结局的那种。

游戏没有设置太多的过场动画来讲解剧情,直接让玩家操控师门叛徒闯入「白眉拳馆」,血洗拳馆,连躲在柜子中尚且年幼的主角也没有放过。

镜头一转,死而复生(这是游戏内的一个设定,后文会详解)的主角苦练8年功夫,开始了复仇之路。这时的游戏主线开始明朗。

相信爱看电影的中国玩家更能由此联想到电影中相似的清理师门败类桥段,如《邪不压正》中的李天然和朱潜龙,或者是《一代宗师》中的宫二和马三。

简单并不意味着剧情在《师父》中是可有可无的鸡肋。游戏的剧情核心是「成长」,有主角本身从功夫学徒到大师的技艺成长,玩家也会从一次次的死亡过程中开始熟练通关,传达中国功夫中蕴含的越挫越勇的精神。

如果仅仅是这样,那么《师父》想向我们传达的理念未免也过于浅薄。在游戏中,玩家不仅可以手刃仇人来报灭门之仇;也可以选择放敌人一命,也就是游戏内设置的宽恕结局。

要达成这个结局并不是一件简单的事,玩家需要在BOSS战中多次打破BOSS的「硬直条」(让BOSS陷入无法反击的硬直状态),且不能击杀BOSS,以此触发特殊过场动画。这需要玩家有着极高的熟练度,也贴合了隐藏结局想要传达的宗旨「宽恕往往比复仇要难」。

这个结局也塑造了主角的另一面,即拥有高强的武艺也不逾矩,以其武艺、武德令对手知难而退,这种形象也蕴含了「止戈为武」的中国武德理念。

这种双结局的编排巧妙点就在于,游戏第一周目强制让玩家快意恩仇,到第二周目才让玩家自由选择是否宽恕,这也能给玩家有更多时间思考主角学武到底是为了复仇还是为了止戈。

难度太高被媒体给负面评价

在剧情中我们曾提到主角被杀之后死而复生,这是源于主角身上所携带的神秘铜钱串的作用。这也是游戏中比较特殊的死亡机制。

当主角在战斗中死亡时,游戏并不会直接重启关卡而是原地复活。但复活之后年龄会增长,增长的岁数就等于「死亡计数」(死亡计数会按照死亡的次数从1、2、3....依次增加,但使用道具或击败小BOSS等可以减少计数)上的数字。

这个机制听起来兴许有点复杂,简单来说就是死亡时年龄+死亡计数=复活后的年龄:当角色20岁时首次被敌人击杀,「死亡计数」从0增加到1,原地复活之后角色为21岁;当角色30岁、「死亡计数」为4时被敌人击杀,此时计数从4增加到5,原地复活之后角色年龄为35岁。

此外主角每增长10岁,腰间的铜钱串就会碎掉一枚,当五枚铜钱全部碎掉后主角下一次倒下就会进入真正的死亡,也就是说当主角70岁之后,就再也没有复活机会了。

如果仅仅是这个机制,游戏的难度还不足以令人畏惧。

游戏中战斗场景通常较为狭小,且敌人强度较高、数量较多,战斗欲望也十分强烈,甚至还会在战斗的时候刺激敌人的攻击力升级,各种因素集合起来就形成了游戏极高的通关难度。

导致许多玩家熟悉敌人就耗费了许多次寿命,而这个练习的过程并不是那么有趣。

游戏并未给玩家分出多级难度,兴许是开发团队将游戏受众定位为追求极限的核心玩家。尽管如此,仍有媒体如Thegamer对其难度给出负面评价,因为《师父》的难足以劝退许多冲着游戏题材而来的普通玩家。

中国功夫下了功夫

游戏是复古「低多边形」(Low Poly)美术风格,人物看起来棱角分明。在这种风格下面对肌肉线条的塑造也相当有利,所以并不妨碍游戏从各方面凸显出来的真实感。

角色棱角分明

在动作设计上,主角的一招一式并不像《鬼泣》、《战神》等知名动作游戏那样大开大合,而是干脆利落。前者夸张的动作更具观赏性,《师父》中的功夫动作则更加朴素,但都是正常人可以通过训练而精准还原出来的。

《师父》

鬼泣5

《战神4》

主角不会有太明显的准备动作和收招动作,无论是为了躲避攻击闪避时的身体摆动幅度,还是进攻时的出拳幅度或者出招姿势,都不会为了保证美观而去调整动作。

这固然有背景故事限制的因素,《师父》作为一个中国功夫题材的游戏,如果像《鬼泣》《战神》等作品一样动辄山崩地裂就十分出戏。

但也不可否认动作设计本身的优秀。这里就要提到设计这套动作的动作指导Benjamin Colussi,他曾前往佛山拜师刘伟新(佛山白眉拳第二代传人),潜心学习白眉拳法。游戏中主角的动作全部出自于他的动捕,这也是主角的动作招式看起来如此流畅自然的原因。

单凭口述可能无法直观地感觉出来,从Benjamin Colussi公布的一则《师父》的宣传短片,或许能够更直观地了解游戏动作的制作过程。

再到打斗场景的设计上,《师父》也参考了成龙电影中街头械斗的元素,在战斗的时候常常「就地取材」。

例如在贫民窟中,主角捡起地上废弃酒瓶,或拿起柜面放着的水管来攻击敌人,也会做出翻越窗台,在握手楼之间移动的动作;在竹林中战斗时则用竹棍当武器。

干脆利落的捡棍动作

这一系列的设计,都突出游戏本身的真实感。这种真实感不同于3A大作中精细到可以数清毛发的画质,而是在事物逻辑上更加贴近现实:战斗中花里胡哨的pose更容易露出破绽、现实世界中武术流派多种多样、利用场景智斗敌人也远比正面硬碰硬要适合。

结语

如果带着西方做的游戏是否够中国的角度来看,《师父》有很多别扭的地方。但如果仅仅当成是一款动作游戏来看,它值得一试。在这款游戏中,能够感受到开发团队对于中国文化的热爱及较真的态度。


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