国产手游正走在一条国外大作曾走过的路上,依托成熟的生产工艺与日新月异的硬件设备,大厂在游戏的视听表现上持续堆高成本,进而挤压中小团队的生存空间。而其结果或许也是昭然若揭的,避开游戏美术军备竞赛的任天堂以及一干独立团队靠着满屏幕的游戏性屹立至今,更是有一大批依靠差异化的美术风格实现弯道超车的作品。

对于国产二次元手游来说,这条道理是通用的。基于收集角色的游戏特性,二次元手游厂商在游戏美术上的投入往往占大头,去年网上流传的一张图更是形象生动地描绘了角色立绘的发展现状。

面对不断成本堆高且同质化越来越严重的二次元游戏美术,破局已是迫在眉睫。目前,厂商们提供了两条发展道路,一条是全面3D化,它为后面的入局者设置了另外一道门槛——技术门槛;另一条则是前面提到的风格差异化。

「二元游戏」所研发的《跃迁旅人》就提供了一个不错的案例。

《跃迁旅人》是一款异星球萌娘潮玩风像素手游,游戏内汇集了多种属性各异的星球文明以及多样基因异化的外星萌娘。游戏并未采用市面上常见的日系角色设计,而是将美式卡通、日系赛璐璐和撞色风格结合在一起,创造了独到的美术风格。

在前段时间结束的“寻人启试”中,游戏收获了大量好评,其间,有不少玩家称赞游戏画面优良、UI舒服。即便离游戏正式上线还有段时间,但至少它的美术风格被验证是可行的。

逃离二次元美术内卷,新游如何做好「差异化」?

那么,《跃迁旅人》的美术「差异化」是如何实现的?

从科幻题材出发

“立项的时候一直纠结于做什么样的美术风格,定成什么样的比例、方向啊,比如是韩风还是日风……”在官方公布的访谈节目中,游戏美术负责人蘑蘑菇菇说道,突发灵感绘制而成的「多拉奈奈」成了团队确定风格的契机。

游戏角色「多拉奈奈」

与市面上那些在角色、画面精细度上不断加码的日系角色设计不同,「多拉奈奈」的装饰、脸部细节并不复杂,且采用了视觉刺激更强烈的霓虹紫色调,设计简约、用色大胆,用官方自己的话来说就是不拘泥于当下流行的二次元美术风格,而是大胆结合了美式卡通。

在GameRes看来,这一风格多少与扳机社制作的《普罗米亚》有类似之处,导演今石洋之的代表作也大多有着浓厚的美式卡通痕迹,而就《跃迁旅人》与《普罗米亚》的相似性而言,它们最大的共性就是用色。

上《普罗米亚》,下《跃迁旅人》

从游戏实际画面以及宣传图中不难发现,《跃迁旅人》画面的色相多、饱和度高,且经常出现一些夸张的配色来强化视觉刺激,它很容易让人想到电子游戏中的经典题材——赛博朋克。

比如说游戏宣传图中常见的青色与粉色配色,事实上这两种颜色是RGB错位时的常见颜色,它们广泛运用于故障艺术作品中,而后者则是经典的赛博朋克视觉元素。

但《跃迁旅人》并未将自身简单地定位为赛博朋克题材,而是更为宽泛的未来幻想、太空宇宙,基于此,游戏探索出了多种表现这种“未来感”的美术方案。

第一就是用色。《跃迁旅人》是市面上少有的采用荧光色的二次元手游,荧光色也被称为霓虹色,它以高饱和度著称,有强化视觉刺激、凸显作品前卫感的效果。但俗话说得好,“红配绿,赛狗屁”,颜色越是艳丽,越讲究实际的色彩搭配。

在官方公布的宣传图、视频能看到多个色彩丰富、冲击力强但观感良好的画面,它要求美术人员对画面的主次关系、色彩的明暗度有较高的把握。

除了上文提到的「多拉奈奈」,《跃迁旅人》中还有不少用色大胆、效果拔群的角色设计。比如下图的「朵莉」,在使用绿色、蓝色等高彩色调的同时搭配黑白等中性色来调和视觉,让角色做到酷炫与养眼于一体。游戏内的某位角色甚至采用了经典的「酸性」设计,通过液态金属+高亮的色彩给予观众以迷幻、前卫的视觉体验。

「朵莉」

应该说,《跃迁旅人》的大胆用色(色彩多、差异大、亮度高)达到了不俗的效果,无论是游戏画面还是角色设计都有相当高的辨识度,并成功在同类游戏中划出自己的位置来。

第二,赛博朋克元素的广泛使用。灯光绚烂的都市夜景,笨重的飞行器,加载进度条……游戏内可以看到不少常见的赛博朋克元素,但用得最多的还数故障艺术,它源于电子设备因故障出现的图像错误,具体表现为色彩错位、大量横向或纵向的线条、正方形色块。

《跃迁旅人》的界面设计与交互特效中就运用了不少故障艺术:

除此之外还有持续向上流动的条块,不时闪烁的“错误视觉”,搭配上俏皮欢快的电子乐,游戏的主界面显得更为灵动。

第三,仿照手机制成的游戏UI。是的,《跃迁旅人》的所有游戏系统都被巧妙地安置到了一个虚拟的手机桌面中。

主界面视图一览

它够新颖,对于智能手机用户而言又易于理解与上手,手机屏幕下方的快捷应用对应游戏常用功能,左边的桌面集中放置战斗关卡,中间对游戏角色进行重点曝光,右边则是一些偏零散的游戏模块。

这套UI设计同样体现了《跃迁旅人》美术的大胆与求新,它对愈发复杂、精细的游戏模块进行了有效的拆分,采用情景化设计的方式降低玩家理解成本,同时又能兼顾游戏设计上的需求,游戏公告、活动商店的展示,待处理事项,活动倒计时,干净清爽的主界面……

进一步地,仿照手机的UI设计其实也贴合了游戏的科幻题材,智能手机这类凝结了多项技术的工具天然地带有科技属性。

综合来看,《跃迁旅人》在游戏美术风格的定位上准确地切入了科幻这一题材,并在市面常见的日式二次元上融合美式卡通,巧妙地化用荧光色、赛博朋克等科幻元素,从而走出了一条自己的道路。

但借此还不足以讨得二次元游戏玩家的欢心,游戏还得在角色设计上钻研出新花样来。

由游戏设定发散开来

《跃迁旅人》是一款探索多种星球文明的手游。一场空前的灾厄席卷人类文明,地球惨遭解体,幸存的人类开始探索其他的星球,并试图寻找灾厄的真相。

这故事听上去有几分耳熟,似乎是太空+废土的常见脚本,但在一些细节的设定上,《跃迁旅人》还是做出了特殊性,并将其贯穿于整个游戏的设计之中,比如说——“跃迁”。

据官方公布的资料,部分人类之所以能够幸存下来是因为他们体内存在一种名为“跃迁”的能力,除了人类还有很多具备“跃迁”能力的物种,他们被统称为“跃迁旅者”, 玩家的职责就是利用“跃迁”能力将散落在宇宙中的星球碎片重新编织在一起。

“跃迁”这个官方独创的概念,除了贯穿于游戏主线剧情外,也被运用到了一些实际的游戏功能中。就目前而言,它有两大体现,一个是跃迁系统,玩家可以通过该功能对旅人进行降能,使用后将返还旅人升级以及能阶消耗的所有资源,如此一来玩家完全不必担心自己在某个角色上投入的成本收不回来,并且可以大胆地去尝试不同的阵容组合,可谓收集养成玩家的福音。

不能降能的机器人,官方对“跃迁”概念的贯彻执行相当细致

另一个是角色自身的转换能力,如官方所言,“跃迁”指的是“在不同维度之间转换的一种能力”,从三维世界进入二维世界,在游戏中的具体表现就是「二元游戏」为每名游戏角色都设计了像素小人+全身立绘+插画三种形态,像素小人配备了技能+交互的全套动作,立绘则采用交互性强、动作细节丰富的Live2D动画,场景设计也绘制了写实+像素两种风格。

“跃迁”+灾厄还为游戏带来了另外一层设定,在《跃迁旅人》的世界中,受到爆炸冲击的物种会进入混乱态,具备跃迁能力且成功融合的物种将变成异种娘,他们可以是动物也可以是植物,甚至是宝石、金属这些无机物,而根据融合程度,游戏也设计出了Furry浓度不同的角色来,具体可参考下面这场梗图。

从左往右,人类的体型特征越明显

按照网友的话来说,《跃迁旅人》一次性满足了不同程度Furry爱好者的需求。

梗图仅供娱乐

但聚焦到单个角色的设计上,《跃迁旅人》依旧有自己的坚持,「二元游戏」并未盲目跟随市面上卷起来的立绘设计趋势,而是尽量缩减角色身体周围“花哨”的部件,从而让玩家将视角、情感投射到角色本身。

从某种意义上来说,角色立绘中不断扩充的场景信息是为角色而服务的,它能借助单张图传达更多的角色信息,比如角色的背景故事、性格特征等,使得原本单调的角色立绘变得有故事感。

若是不借助这些“多出来”的场景元素,游戏想要单靠角色立绘凸显角色特性,就需要有独到而巧妙的设计。拿《跃迁旅人》中的「多拉奈奈」来说,「二元游戏」就很好地把握住了二次元角色设计的精髓。

为了凸显角色的“萌点”,「多拉奈奈」的头发采用了类似果冻的材质,仔细看的话会发现上面有细碎的亮片在闪动,猫爪则可以放大了比例,肉垫显得更为Q弹、粉嫩。

令GameRes感到惊喜的,是「二元游戏」围绕着「多拉奈奈」猫的特性做出了相适应的角色设定、游戏定位。

「多拉奈奈」会召唤一只强壮的生物来代替自己上战场,在角色介绍档案中也会强调她喜欢在房间里“幻想”,相当符合猫闲适、自我的种族特性。

为了强化玩家与游戏角色之间的联系,《跃迁旅人》还设计了聊天系统、家园系统,只是它相较于市面上常见的二次元游戏又有所差异。得益于游戏UI仿制手机桌面的关系,玩家与游戏角色之间的沟通、互动更加顺理成章,家园系统方面《跃迁旅人》则是相当大手笔地做成了一个社区,像素小人在里头自由行动,据官方介绍,未来还将继续拓展社区,甚至是增加建筑内部的自由装饰,届时整个家园系统会更像一个真实的游戏角色生活起居的场所。

此外,《跃迁旅人》作为一款二次元手游,它试图进一步强化玩家与游戏角色之间的联系,让玩家的抉择能够对游戏角色的成长产生影响。游戏内特意设计了一套差异化的角色属性系统,玩家可以通过故事向的roguelike模式及其他游玩模块来培养旅人的属性值,不同的属性偏好将解锁不同的故事。

事实上,《跃迁旅人》这些对二次元手游角色系统的改进并不能称得上颠覆性的,但它确实在风起浪涌的二次元手游大军中给出了自己的思考,而不是一味地去逢迎已有的游戏设计。

这一思路同样可以沿用到游戏的玩法设计,虽然《跃迁旅人》采用的是较为常见的休闲放置玩法,但「二元游戏」依旧为其加入了不少微创新元素,比如每赛季轮换的养成系统,在关卡地图中添加解谜等交互元素,它在减轻玩家肝度的同时增加了游戏的可玩性。

结语

面对越来越卷的二次元手游美术,「差异化」是一记奇招吗?《跃迁旅人》的回答是“是”,但也不尽是。

其一,奇招不能太小众。差异化是为了避免与大厂的二次元手游正面碰撞,但也不能过于剑走偏锋而将自己局限在小众群体中,近年来赛博朋克等科幻题材的风靡为《跃迁旅人》寻找蓝海提供了一定的保证,从目前的市场反应来看,它的美术风格也有相当高的接受度。

其二,奇招要有效才叫奇。二次元手游美术的差异化不能局限于单点的视觉冲击,它需要对视觉效果进行整体包装,并且与游戏内容恰到好处地融合在一起,在这点上《跃迁旅人》同样做的可圈可点,它紧紧依托科幻题材、世界观设定,形成了一整套的美术风格。

其三,美术奇招不能仅靠一张皮,它还需要有能够支撑玩家玩下去的游戏内容。目前《跃迁旅人》还在紧锣密鼓地开发中,从首测来看,官方每次更新都能在听取玩家意见的基础上添加更多有趣的可玩内容,比如多种模式的Roguelike玩法、家园系统等。据悉,游戏将在近期开启第二轮测试,相信它能为玩家带来更多的惊喜。

GameRes也相信,在可预见的二次元新作浪潮中,我们将能看到更多像《跃迁旅人》这样另辟蹊径的「差异化」游戏。


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