独立游戏之所以不温不火,小众内容的辐射能力是一个原因。

但致命伤却是早已经“消失”的某种行为。

文|张书乐(人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者)

独立游戏摊上事了,不过一如既往是游戏产业昔日最常见、现在很少见的事:盗版。

2020年8月18日,帕西亚科技联合近20家游戏垂类媒体,近100家游戏厂商,控诉阿里巴巴淘宝平台未经审查允许侵权商家擅自贩卖盗版游戏。

有媒体就此表示,如此大规模的集体发声,在游戏史上实属首次。

事实上,不是第一份游戏反盗版声明,只不过加上了独立游戏和淘宝两个限定词之后,给人以“新闻”之感。

独立游戏作为单机游戏的一个分支,面对盗版问题下的猫鼠游戏,近乎无解,但那是在过去。

随着云游戏的兴起,事实上的拯救者已经出现——联机。

独立游戏总不“活”,拯救者已出现

昔日网络游戏之所以能跳出盗版魔咒,就在于本地客户端只是一个接口,而要想真正获得“与人奋斗其乐无穷”的游戏体验。

当然,在网游发展历史上,也碰到了另一种盗版:私服。

作为盗取其源代码,另行架设服务器,并用魔改或怀旧的方式来满足某些特定游戏玩家的体验,较为典型的如魔兽世界私服和传奇类私服。

但总体来说,由于联网功能、迭代速度、运营服务等,让大多数网游厂商能够较为轻松的解决私服可能带来的客源流失……

单机游戏显然无需联网,这使得其很难抵御盗版的困扰。

此前国内一些单机游戏大作甚至不得不通过谈判的方式来进行“权宜之计”。

如《古剑奇谭》系列,就曾被曝出通过和盗版者在保护国产单机游戏生存机会的情怀模式下进行“约定”来在发售后一段时间形成无盗版环境。

然而,云游戏这种所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户的游戏体验,对于单机游戏来说则可实现“联网”而防盗。

但理论上的模型,真的可行吗?

至少在TapTap和Steam这两个独立游戏主要分发平台之上,我们已经看到了曙光。

在2021年1月,TapTap即上线了云玩功能,并首发了《300大作战》《崩坏3》等15款云游戏。

作为对手,Valve公司(V社)Steam则用了两个操作来展示了自己的技术实力。

其先是在3月推出新功能“远程同乐”,用类似云游戏的模式做了个促销。

即拥有游戏的玩家可以邀请没有该游戏的玩家进行远程联机,此时后者不需要下载或购买该游戏,即可一起游戏。

这样的“云游戏”模式,自带分享功能,形成了游戏社交。

8月,Steam又进一步,其推出的掌上游戏机Steam Deck在预售首周就获得了超过10万份订单。

被手游打的落花流水、主要承载单机游戏娱乐体验的掌机,为何此刻复活?

恰恰也在于云游戏。

这款以实现云游戏为核心卖点的掌机,已在一众游戏资深从业者试用过程中得到了高度肯定。

如微软Xbox家用游戏主机部门的负责人在试玩一周后即在网上发文称,该掌机是一个非常棒的设备,可以随时随地玩游戏,屏幕尺寸和手感都很棒。他在上面通过云游戏方式体验《光环》和《帝国时代》,感觉很不错。”

去除掉商业互捧(其所玩游戏均为微软出品的经典游戏)的成分外,其对这款掌机所能为单机游戏实现的云游戏商业化能力,应该还是有相当期许和肯定的。

回过头来在看独立游戏,此次声明事件最终不过只是一个姿态,对于利益驱动的盗版行为的威慑力,就和前辈们数十年来所做的各种反盗版声明一样,几乎为零。

且独立游戏厂商自己本小力(利)微,几乎难以在自身生存尚且困难之时有更多实际的行动。

换言之,从现实的角度考量,独立游戏要想解决盗版问题,唯一的途径其实不是法律手段,而是早日实现云游戏模式。

唯有让用户通过网络联机,游戏客户端在云端,只要源代码不泄露且盗版商无能力架设云端服务器(技术难度极大),自然就不存在盗版问题。

技术,才是最终防盗版的终极护城河,如此而已。


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