谁会是下一个开放世界的挑战者

自《原神》火遍全球后,二次元开放世界就成了各家厂商一同布局的方向。

率先拿出成果的是完美世界,《幻塔》上线后前三周表现确实强势。后续表现难免有些乏力,但在完美世界的产品矩阵中确实也处于第一梯队。

二次元开放世界这股热潮有多卷,网友们心里跟明镜似的。这不,当韩国网石公布开放世界游戏《七大罪:起源》实机PV后,他们生造了“Genshin-like”品类。

厂商们一波一波疯狂涌入,这次站在舞台中央的是祖龙娱乐。今日,祖龙娱乐开发、腾讯发行的二次元开放世界游戏《诺亚之心》开启测试。继完美世界后,终于又有一家大厂在这个品类上有了阶段性成果。

有趣的是,这些产品都不约而同地选择了MMO而非《原神》的单机模式,这些厂商为什么会这样选择?这个品类中MMO会比单机更有潜力吗?

MMO在欧美市场水土不服?中日韩仍是主力

据APP Annie报告显示,2021年MMORPG品类的游戏支出增长了21%,而开放世界RPG的支出增长了近500%,这部分增长主要来自于《原神》。

相比起欧美市场,冒险题材在亚洲市场有着更高的流行度,这一点在韩国市场尤为突出,NCSOFT旗下《天堂》系列产品常年占据着畅销榜前十,且前十榜单中几乎一半以上都是MMORPG类型。《天堂》系列在中国香港和中国台湾市场表现也非常突出。

Genshin-like品类攻坚战:完美世界趟水,祖龙娱乐正式参战

欧美市场的MMORPG虽然有小幅增长,但主要得益于少量新作发布,整体来看并不是很受用户欢迎的品类。休闲游戏、SLG和射击更受欧美用户青睐。

鉴于此,“二次元+MMO”的产品属性无疑是将重心放在了以中日韩为主的东亚市场。

此前《幻塔》上线时就引起了游戏圈的大讨论:“二次元+MMO的模式是否能被二次元玩家所接受?MMO+开放世界是否可行?”这两个问题将会是每一个选择二次元开放世界的厂商所要面临的考验。

强社交与弱社交,究竟哪个更能争取到二次元用户

业界向来认为,二次元玩家对社交玩法并不感冒。后疫情时代,“宅文化”与“宅经济”的发展进一步加深了二次元玩家的“社恐”属性。

如今市面上较为成功的二次元游戏像《原神》《明日方舟》《少女前线》等基本都属于弱社交,用户大部分时间都是处于单人游戏状态。

但与之相反的,二次元游戏玩家在游戏外的社区活跃度很高,特别是B站、贴吧、NGA等以兴趣或特定圈层为导向的用户社区中。大家常常能看到这些玩家的发言与互动。

这也容易让游戏厂商产生“二次元玩家并非不喜欢社交,而是游戏内没有给他们提供渠道”的感受。同时也有部分观点认为,中国二次元玩家中泛二次元玩家更多,对社交系统的接受度与需求更高。

笔者认为,这与个人在公共空间与私人领域中扮演的角色相关。德国思想家阿伦特认为,每个人的存在都展现在两种生活领域中,一个是私人生活领域,另一个是公共生活领域。公共生活领域存在着每个人共同期望的共同福祉,存在着共享的公共价值,以及共同关心的问题。

这一理论放在游戏社区中也是适用的,玩家们因为认同游戏所传达的共同价值而相聚在一个社会公共空间中,讨论、分享对游戏的共同愿景与共同问题。在这个公共交流的过程中,玩家们完成了对自我思想的抒发、自我观点的认同和自我价值的实现。换句话说,玩家们在社区中完成了对于“社交”的需求。

但一旦回到私人领域,玩家的表现就会回归到细节化与私密性,在这时玩家们的自我表达会更加以自我为中心而不是群体意见。当“意见的自由市场”无法形成,玩家们的表达欲也就进一步下降了,尤其是幻想属性与理性主义更为广泛的二次元玩家。

因此,游戏过程中二次元玩家们更倾向独有的、私密的、沉浸式的游戏体验,也对MMO二次元开放世界游戏提出了新的要求:如何把控MMO中的社交尺度。

不可否认的是,中国二次元游戏玩家中,泛二次元属性的玩家确实有着相当大的比重。厂商不能忽视这部分玩家对游戏内社交的需求,例如在开放世界游戏中设计周常世界BOSS,更大规模的社交活动更容易降低二次元玩家对社交的抵触心理。

也有部分玩家表示:“既然厂商明白二次元与MMO的相性不合,为什么一定要将MMO的框架放在二次元题材当中呢?”笔者认为这更多的是商业层面的考量。

二次元开放世界品类中,MMO会比单机更赚钱吗?

文章开头提到的厂商,无一不是MMO领域的“老水手”。腾讯与完美世界在国内市场运营过多款MMORPG游戏,韩国的MMORPG则是自成一派,以独有的韩式风格风靡全球市场。

经验的积累是这批厂商选择MMO的原因之一,另一方面就是MMO更容易激发玩家的“攀比”心理,也容易出现更多的巨额氪金玩家为游戏营收做出卓越贡献。

过去PC端的MMORPG往往都采用道具收费的形式,“氪金就能变强”的准则一直印在每一个MMORPG玩家和厂商的心中(除了少有的几款点卡制收费游戏)。

但当战场转移到二次元开放世界,MMO一定会比单机赚钱吗?

由于如今该品类已有产品过少,加上《原神》现象级表现,不太能直接用《原神》去和《幻塔》做对比。细究目前该品类的游戏内容,始终是以售卖角色为核心消费点,卡牌养成依然是其范式玩法。

但开放世界为卡牌养成带来了独有的休闲玩法——探索,玩家在探索中就完成了养成的硬性需求,玩家也就有更强的意愿去存留在游戏世界中,从而增强了用户黏性,提高了用户的付费意愿。

传统MMO玩法的重复性较强,玩家容易产生疲劳感,这也是MMORPG进入移动时代以来玩家流失速度过快的原因。

总体来看,MMO框架下,短期内玩家的付费意愿会更强,巨头付费用户数量会更多。短期内游戏收益容易实现大幅上涨,但也容易因版本更迭与玩家间比较的因素致使玩家流失。

单机模式的二次元开始世界则更注重长线运营,且不容易存在“PVP”问题,玩家即使一段时间不上线也不需要“赶进度”,但新玩法和新内容的更新能否保证就需要厂商在团队管理上进行合理规划和系统流程。

《高能手办团》负责人陈钰此前就在谷歌的“漫谈二次元手游赛道”活动中分享道:“二次元游戏市场具有非常强的马太效应和垄断性。”

简单来说,除部分面向小众群体的游戏,想要挑战头部地位的产品必须得在各方面的品质都实现比肩甚至超越,如果仅有部分的闪光点则难以跻身第一梯队。

结语:

马太效应加持下,新产品很难挑战《原神》在该品类中的市场地位,或许这也是除经验与商业收益外厂商们纷纷选择MMO这一赛道的原因。

在做出差异化的同时,如何去在MMO当中做减法、减少重复性活动的乏味感、弱化玩家间差距、鼓励玩家回流和提高玩法自由度。这些都是MMO开放世界长线良性运营的关键点。

等到下一个MMO开放世界的爆款出现,我们再来看一看MMO的契合度是否能与《原神》一较高下。


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