自 2021 年夏天游戏版号停发,至 2022 年 4 月版号回复发放,中国游戏行业度过了漫长而又充满未知的 263 天。

近日,随着腾讯和网易相继发布 2022 年第一季度财报,国内两大游戏巨头企业在版号停发期间的经营情况成为了产业人士讨论的重点话题。

腾讯游戏挣扎,网易游戏增长喜人,核心 IP 开发成后者竞争优势

5 月 18 日,腾讯控股(HK.00700)发布了 2022 年 Q1 财报。其中,国内游戏收入为 330 亿元,同比下降 1%;国际市场游戏收入为 106 亿元人民币,同比增长 4%;手机游戏增值服务收入总额(包括归属于腾讯社交网络业务的手机游戏收入)同比下降 3% 至人民币 403 亿元。

一周后的 5 月 24 日,网易股份有限公司(纳斯达克代号:NTES 及港交所代号:9999)发布了 2022 年 Q1 的未经审计的财务业绩。其中在线游戏服务净收入为人民币 173 亿元(27 亿美元),同比增加 15.3%。

游戏版号停发的2022年Q1:腾讯裁员,网易赚钱

作为占集团总收入超过 7 成的业务线,游戏依然是网易众多业务中的重要支柱,且在收入方面取得了大幅增长的成绩;腾讯游戏则受版号限制、加强未成年人保护等措施,在收入方面有明显下滑。利润方面,两家企业均没有披露游戏业务的具体数据。

当然,数据只是两大巨头在游戏领域表现的一部分,对于游戏 IP 的开发决定着究竟哪家企业会在未来的竞争中占得先机。

首先是游戏多端和平台策略方面,同样处于版号停发阶段,网易依靠核心游戏 IP,继续吸引着新老用户,且头部手游、端游均在市场上取得了良好的收入成绩。反观腾讯,两大核心手游《王者荣耀》《和平精英》分别已推出超过 6 年和 3 年,其他主力产品也以 PC 端 IP 移植手游作品为主。而去年新推出《英雄联盟手游》,受限于玩法门槛较高、国内手游新增用户趋势放缓等因素,至今无法超越同类 MOBA 手游《王者荣耀》收入规模。

单从平台角度来看,网易游戏继续采取在 PC 端和手游端共同发力的策略,即使近些年 PC 游戏市场规模早已被手游甩在身后,《永劫无间》依然在 2021 年用五个月时间,拿下了国产买断制游戏破纪录的 700 万套销量,这也侧面证明了网易在自研 IP 大作上的成功。腾讯方面,得益于《VALORANT》《部落冲突》《荒野乱斗》等游戏在海外的表现,腾讯游戏海外市场规模依然在稳步提升中,但国内表现已显疲态。

自手游时代步入巅峰以来,腾讯依靠强大的工作室矩阵(包括自建和收购)推出了多款享誉全球的手游作品,但近几年来却鲜有现象级 PC 作品推出,曾通过股份收购或合作的方式意图引进的《绝地求生:大逃杀》等 PC 端游,最终也没有出现在国内用户面前,上线仅 4 年多的知名 IP 作品《极品飞车 OL》(PC 端),也在今年 1 月停服。

相比于腾讯游戏的高举高打,网易旗下的知名工作室 / 工作群仅有梦幻大话、雷火、盘古等寥寥数个,集团资源也相对集中,使得几大工作室虽不高产,但推出的《永劫无间》《倩女幽魂》《EVE》《明日之后》等都在获得口碑的同时为公司贡献了不菲收入。

版号恢复,下半年风云再起

2022 年 4 月 11 日,国家新闻出版署发布了 45 款游戏版号,8 个月的 " 版号寒冬 " 正式结束,预计今年下半年,腾讯、网易以及国内众多游戏厂商,将会把 " 储备游戏 " 悉数交出。

据公开信息整理,除了由光子工作室开发、基于虚幻 4 引擎开发的原创手游《黎明觉醒》将会发布正式版以外,腾讯会继续基于集团的渠道发行优势,以发行商 / 代理商的方式推出多款作品。同时,快手还与腾讯订立 2022 年游戏合作框架协议,双方将围绕游戏开展多项合作。

网易方面,下半年的重点之一是和暴雪娱乐联合开发的手游《暗黑破坏神:不朽》(基于网易自研引擎 Messiah 开发), 产品将于 6 月 2 日和 6 月 23 日分別在海外和中国及东南亚市场上线。同时,网易游戏将推出《永劫无间》的主机及手游版本和《倩女幽魂隐世录》,并将在海外市场推出《哈利波特:魔法觉醒》。

根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021 年中国游戏产业报告》显示,2021 年中国游戏市场移动游戏收入占比达 76.06%,端游占 19.83%,但网易依然坚持将端游作为其重要的内容开发方向。

值得一提的是,《永劫无间》在采取全球发行的模式下,海外销售额占比约为 50%。在 Q2 业绩电话会上丁磊表示,希望未来网易游戏业务的海外收入能占到 4~5 成,这意味着网易对于自有 IP 有着很大信心,同时证明着中国 3A 级精品游戏正在影响着全世界更多玩家。

此外,据《2021 年中国游戏产业报告》显示,2021 年中国游戏用户规模为 6.66 亿人,同比增幅创下新低,仅为 0.22%。巨量引擎游戏相关负责人表示,大的行业环境会倒逼游戏厂商内容精品化与营销精细化,厂商和游戏发行需要真正将买量和品牌投放、内容营销、直播、阵地经营等综合手段结合起来,从游戏全生命周期来看,选择与挑选最适合自己的模式,应对不确定的冲击与挑战。

由此可见,版号恢复给了游戏产业一个喘息的机会,但这并不意味着用户会像移动游戏大爆发的那几年一样进行娱乐和消费决策,游戏的玩法、内容吸引力、氪金策略等都决定着新游能否获得市场认可。

此前据《财经》报道,多位不同业务线的腾讯人士表示,目前大部分的事业群都在裁员,包括腾讯云、游戏业务、广告业务、内容业务等,投资部门暂未裁员。其中腾讯游戏业务人士称,裁员比例大约是 10%。今年 3 月,腾讯 CSIG 业务就已经裁过一轮,比例大约是 15%。

一季度的财报数据和裁员情况不能说明这家全球头部的游戏大厂已经走上了下坡路,但综合腾讯和网易在国内市场的表现来看,腾讯游戏似乎已经进入了挣扎阶段,如果接下来依然无法推出现象级大作的话,网易游戏和其他精品游戏厂商将有机会继续蚕食市场。

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